Die 3 Hauptprinzipien der objektorientierten Programmierung – Wie man mit Java programmiert

Objektorientierte Programmierung (oder OOP) wird eigentlich nach drei Hauptprinzipien klassifiziert.

1) Kapselung
2) Vererbung
3) Polymorphismus

Dies scheinen erschreckende Begriffe zu sein, sind aber eigentlich ziemlich einfach zu verstehende Prinzipien. Um herauszufinden, wie man mit Java programmiert, müssen Sie diese Prinzipien verstehen. Betrachten wir also unser erstes Hauptkonzept von OOP, die Kapselung. Kapselung bedeutet nur, dass wir den Zugriff einschränken möchten, den einige andere Codeteile auf dieses bestimmte Objekt haben. Zur Veranschaulichung, wenn Sie ein Person-Objekt haben und dieses Person-Objekt einen Vor- und Nachnamen als Attribute hat. Für den Fall, dass ein weiterer Codeblock versucht, den Vornamen Ihres Person-Objekts so zu ändern, dass er „Frank3″ lautet, können Sie sich notieren, wie der Vorname eingestellt werden soll, und alle Ziffern entfernen, sodass wir einfach mit “ Frank“. Ohne Kapselung haben wir nicht die Möglichkeit, „dumme Programmierer“ daran zu hindern, die Werte unserer Variablen in etwas zu ändern, was nicht sinnvoll erscheint, oder, schlimmer noch, die Anwendung zu zerstören. Scheinbar vernünftig?

Das zweite Konzept von OOP und ein wesentliches Prinzip, wenn Sie lernen möchten, wie man mit Java programmiert, ist die Vererbung. Dieses spezielle Konzept bezieht sich auf eine Superklasse (oder Elternklasse) und eine Unterklasse (oder Kindklasse) und die einfache Tatsache, dass eine Kindklasse jedes der Attribute ihres Elternteils erwirbt. Sie können es sich in Bezug auf einen realen Umstand vorstellen, wie ein echtes Elternteil und ein echtes Kind. Ein Kind wird wahrscheinlich bestimmte Eigenschaften von seinen Eltern erben, wie zum Beispiel Augenfarbe oder Haarfarbe. Stellen wir uns noch ein weiteres Beispiel in Bezug auf die Programmierung vor, sagen wir, wir haben die Superklasse „Fahrzeug“ und die Unterklassen „Auto“ und „Motorrad“. Ein „Fahrzeug“ besitzt Reifen, also durch Vererbung auch ein „Auto“ und ein „Motorrad“, ein „Auto“ hat jedoch Türen und ein „Motorrad“ nicht. Es wäre also nicht richtig zu sagen, dass ein „Fahrzeug“ Türen hat, da diese Angabe ungenau wäre. Sie sehen also, wie wir alle ähnlichen Aspekte eines „Autos“ und eines „Motorrads“ ermitteln und somit innerhalb der Superklasse „Fahrzeug“ identifizieren können.

Das dritte Konzept von OOP ist Polymorphismus. Dieses spezielle Konzept scheint eines der beängstigendsten zu sein, aber ich kann es in einfachen Worten erklären. Polymorphismus bedeutet, dass ein Objekt (z. B. ein Tier) verschiedene Formen annehmen kann, während Ihr Programm läuft. Stellen wir uns vor, Sie haben eine Animal-Klasse entworfen und die Methode „Speak“ definiert. Sie haben dann drei Ihrer Freunde gebeten, Tierarten zu entwickeln und sie die „Sprechen“-Methode anwenden zu lassen. Sie werden nicht wissen, welche Art von Tieren Ihre Freunde erschaffen oder wie ihre Tiere sprechen, es sei denn, Sie hören diese Tiere tatsächlich sprechen. Dies ist sehr vergleichbar damit, wie Java dieses Problem angeht. Es heißt dynamische Methodenbindung, was einfach bedeutet, dass Java bis zur Laufzeit nicht versteht, wie das eigentliche Tier spricht. Vielleicht haben Ihre Freunde also einen Hund, eine Katze und eine Schlange geschaffen. Hier sind drei Arten von Tieren, und jede spricht eindeutig. Immer wenn Java den Hund zum Sprechen auffordert, sagt er „Wuff“. Jedes Mal, wenn Java die Katze zum Sprechen auffordert, sagt sie „miau“. Immer wenn Java die Schlange zum Sprechen auffordert, zischt sie. Es gibt die Schönheit des Polymorphismus, wir haben lediglich eine Animal-Schnittstelle mit einer Speak-Methode definiert, und wir können eine Reihe von Tierarten erstellen, die auf ihre eigene spezialisierte Weise sprechen.


Source by Trevor J Page

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